アニメ〜濱口竜輝〜

こんにちは、庭球部2年の濱口です。前回はゴリゴリ真面目ブログだったので今回はテキトーに書いてみようとしたところ、無駄に長くなってしまった挙句最後は真面目に行き着いてしまいました。

庭球部ではテニスしかしていないと思われているかもしれませんが、僕は結構ゲーム、漫画、アニメが好きです。それは休日どこにも行かずモンハンをするかアニメを見るか昼寝するかだった父の影響なのか、家が近所でアニメやゲームをたくさん紹介してくれた幼馴染たちの影響なのか。なんにせよ、子供の頃から大好きでした。

 初めてハマったゲームは小学1年生の時に買ってもらったポケモンB2です。ポカブを選んで旅に出た時の高揚感はこの上ないものでしたが、B2のストーリーを理解するには幼すぎました。次の年に発売されたXと小学5年生の誕生日にもらったASこそ、自分の中でポケモンが最も楽しかった思い出のタイトルです。相棒はそれぞれフォッコとキモリです。メガジュカインはかっこいいですが、ケロマツとアチャモを選べなかった自分のセンスを疑います。以降、レジェンズアルセウスを除いて全作品プレイしています。東大受験の帰り、家に帰るより前に買ったのはバイオレットでした。去年やったZAはまるで自分が小学校時代に戻ったかのような感覚を与えてくれる非常にノスタルジックなタイトルでした。和泉さん、風波みたいなよくわからない新作はいいので、BWのリメイクを早くお願いします。

 ちなみに、僕の旅パにはほぼ毎回ガブリアスが入ります。理由はもちろんかっこいいからです。ドラゴンタイプは大好きです。入部した時の自分が20レベのフカマルだとしたら、今は40レベのガバイトぐらいになっていると思います。9月のリーグまでにはASぶっぱの50レベガブリアスになって単複2タテします。その次のリーグまでにはチャンピオンロードでガブリアスナイト拾っときます。

 自分でも謎の意気込みが挟まりましたが、小学1年の1月に父が買ってきたモンハン3Gにもどハマりしました。クエスト名は意味不明だし、気刃斬りの出し方もわかりませんでしたが、ドスジャギィを倒して喜んでいました。中盤のドボルベルクを倒せなさすぎて自分でクリアするのは諦め、父のセーブデータで遊ぶようになりました。太刀使いなのに宝玉を無駄遣いしてガンナー装備を作っては怒られていました。今になって思えば悪いことをしたなと思います。3G太刀、4操虫棍、4G太刀、X双剣、XX双剣、ワールドアイスボーン太刀、ライズサンブレイク太刀です。ライトボウガン、ガンランス、スラアクも操作できますが、尻尾切りが好きなのでガンナーはつまらないです。多分出ませんが、3Gのリメイクが出たら絶対買います。変なギミックが足される前の、ちゃんと難しかったあのモンハンの方が面白い気がします。

 妖怪ウォッチにも膨大な時間を注ぎ込みました。悪魔的なゲームです。1→本家→スシでしたが、クリアパーティには毎回万尾獅子が入っていました。あんまり語ると中村と一緒にされるのでやめておきます。

 その他、マリオ、カービィ、パズドラ、モンスト・・・色々やりました。

 アニメについては、ワンピース、トリコ、ドラゴンボールをやっている時は毎週録画していましたし、高学年になるとクラスでリゼロが流行ったり東京喰種が流行ったりしました。受験期だった小6の12月には勉強しているふりをしてハンター×ハンターを一気見しました。中学生になってネットフリックスを手に入れてからは今に至るまでにもう何百作品と見ています。今期もなかなかアツいですが、前期のヒロアカラストシーズンは毎週のように泣いていました。

 そんな自分は、ゲームやアニメはなぜこんなにも面白いのだろうと考えることがあります。今のところ、自分の中で答えが3つ出ています。

 1つ目は、地道な積み重ねなくして成功を追体験できるからです。主人公は多くの場合、例えば世界を救ったり、目標を成し遂げたりしてもてはやされるわけですが、その背景にある壮絶な努力と平凡な日々は当然のようにスキップされているのです。毎話のように朝起きて顔を洗ってトイレに行って朝ごはんを準備して着替えて・・・から始まって夜体幹をしてストレッチをして歯を磨いて寝る漫画なんて誰も読まないでしょう。また、命懸けで戦ったり、血反吐を吐くような訓練をしたりするのは画面の中の人物たちです。それなのに、見る側は彼らに自分を重ねて、成功に酔いしれるのです。なんてコスパのいい成功体験。誰かが勝手にトレーニングや勉強をやってくれることでテニスもテストも最強になれたりしないでしょうか。

 2つ目は、能力や勝敗が数値化されていてわかりやすいからです。現実世界において、自分のレベルやステータスを確認することはできませんが、ゲームや一部のアニメではそのようなシステムによって簡単に自分の成長を知ることができます。自分や他人のテニスのレベルを簡単に数値化できたら、あるいはあと何試合したらレベルアップできるのかわかったらどんなにやりやすいでしょう。ちなみに僕のサービスダッシュが北原の4倍弱点であることだけは判明しています。

さらに言えば、テスト勉強がテニスより簡単であるというのはこの点に起因すると思っています。テストは受験者の能力を数値化して優劣をつけることが目的なので、みんなの能力が可視化されていますし、あと何点取れたら合格できるという考え方ができます。ゲームはすでに決まった値に基づいて勝ち負けが決まる、テストは自分の回答が数値化されその値に基づいて勝ち負けが決まる、テニスの勝敗は意味不明です。

 3つ目は、登場人物がくだらない負け方をしないからです。例えば、ハイキューの試合が連続レシーブミスで終わったり、炭治郎が1発目の鬼の必殺技を避け損ねることはありません。ピカチュウが寝違えてでんこうせっかを出せなくなることもないし、1乙でハンターが本当にお亡くなりになってクエスト終了することもないわけです。しかし、現実は残酷なまでに平凡です。劇的な負け方ができることはそうそうないし、怪我や不調で全力を出せないこともしばしばです。どんなに意気込んで格上に挑んだって、不思議なパワーで挽回したり変身したりできるわけでもなく、自滅で団子をつけられることもしょっちゅうです。あとどれぐらい練習したら僕はマリオのようにラケットを振るだけで100%相手コート深くに返球できるようになるのでしょうか。Aボタン連打するだけでも負けない彼のようなプレーヤーになりたいです。

 人生は、swich2なら誰も買わないような地味〜な育成ゲームです。何十時間つぎ込んでも、むしろ退化しているんじゃないかと思ってしまうような時もあります。

 人生は、本屋で誰も手に取らないような冗長で起伏に乏しい物語です。人生100年、記憶に残らないような平凡な1日の方が圧倒的に多いです。

 それでも、人生は自分が最期まで持っていられる唯一の財産です。

 以下、ルパンの一節を引用して〆ます。

ルパン:なぁ、次元。こうしてるとさ、聞こえてこねぇか?いい音楽がさ。主人公が逆転する時にかかる、かっこいいやつだよ。

次元:ルパン、人生は物語じゃねぇぞ。

ルパン:なら、物語にすればいいじゃねぇか。俺って人生の視聴者は俺だけだ。だったら俺が続きを観たくなるような物語じゃないと意味がないだろう?すごいピンチだけど、あいつどうやって切り抜けるんだろう?強すぎじゃねぇかこの敵、こっからどうやって勝つのかなぁ?ってな。俺は俺に期待したいんだよ。

次元:結末がお前さんの望んだものじゃなかったら、どうする?

ルパン:ちっくしょう!気ぃ持たせやがって!逆転は次回までお預けかぁ。

次元:その逆転がいつまで待っても来なかったら?

ルパン:そんときは俺って視聴者はいなくなる。だからよ、次元。終わりが来るその日まで、俺はルパン三世でいたいんだよ。

 一発逆転を信じてテニス頑張ります。

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